23 июля 2022 года в 04:22

Adobe Flash Player 1996-2020

Когда-то на Flash не просто держался интернет - он помогал людям воплощать свои идеи в анимации. И теперь главное, чтобы эти "памятники эпохи" не пропали навсегда.                                    





Смотреть все фото в галерее
31 декабря окончательно "умрёт" Flash: 2021 год начнётся с полного отказа от Flash Player, прекращения поддержки и удаления программы с сайта Adobe, а с 21 января добавится ещё и блокировка воспроизведения оставшегося Flash-контента. Пользователи уже получают напоминания о том, что им стоит удалить плагин со своих устройств.
8 декабря Adobe выпустила последнее обновление плеера, в котором поблагодарила пользователей за всё то, что они создавали с помощью Flash. Особенно это касается тысяч игр и мультфильмов конца 90-х-начала 2000-х: можно сказать, что платформа сильно помогла сформировать тот интернет, который мы знаем сейчас. Adobe в финальном обращении тоже подчеркнула ключевую роль Flash в развитии современного веб-контента.
"Смерть" Flash - это окончательный переход от эпохи "старого интернета" с флеш-плеером и другими классическими элементами. Но отказ от платформы означает и то, что тысячи легендарных проектов на Flash могут пропасть навсегда. К счастью, Adobe о своих планах объявила ещё в 2017 году, и уже три года энтузиасты занимаются тем, что пытаются сохранить "наследие Flash" для истории и ностальгии.    
Взлёт и оглушительное падение Flash
Flash в 1996 году создал американец Джонатан Гэй. В школе он мечтал быть архитектором, но затем узнал, что архитекторы ничего не строят сами, и переключился на компьютеры. Программирование казалось Джонатану идеальной смесью из дизайна и "строительства". Уже в старших классах он создал графический редактор на языке Pascal и выставил его на школьной ярмарке.
В 1993 году, уже будучи программистом, Гэй с коллегами основал компанию FutureWave Software с планами по доминированию на рынке графического ПО. Сначала выпустили программу SmartSketch, а в 1996 году - сервис для создания анимации для всемирной паутины FutureSplash Animator. Через несколько месяцев компанию Гэя выкупила Macromedia и переименовала FutureSplash Animator в Macromedia Flash.    


В следующие годы Flash стремительно набирал популярность в сети: его встраивали во многие популярные сайты и основные браузеры, чтобы корректно отражались интерактивные веб-страницы и загружались видео с музыкой. К началу 21-го века сложно было найти компьютер, на котором бы не было поддержки Flash в каком либо виде.
"Flash был одной из тех программ, которую приходилось ставить, чтобы интернет работал правильно. Если у тебя её не было, ты не мог смотреть видео или слушать музыку", - вспоминал журналист The Next Web Оуэн Уильямс. А активное распространение и развитие интернета в начале 2000-х сделало программу ещё важнее.
В 2005 году компания Adobe приобрела Macromedia, и Macromedia Flash превратился в Adobe Flash. Казалось, что позиции платформы пошатнуть невозможно: если изначально она создавалось как инструмент для разработки и анимации, то к тому времени она превратилась в важнейший элемент воспроизведения мультимедиа в сети.    


Затем пришла эпоха смартфонов, и одновременно с этим - закат Flash. Против него выступал Стив Джобс: первые айфоны не получили поддержку Flash (да и остальные тоже), а в 2010 году он ещё и выпустил колонку "Мысли о Flash", где сильно критиковал платформу. Разработчики тем временем стали склоняться к другим стандартам вроде HTML5.
В дальнейшем все новости о Flash - это новости падения. Технология умирала почти 10 лет: от неё отказывались платформы, сайты, браузеры и разработчики, её обвиняли в многочисленных уязвимостях и проблемах с безопасностью. Именно из-за этого Adobe и просит пользователей обязательно удалить Flash, а не сохранять его после прекращения поддержки.
Для современного интернета не нужен Flash - его постепенно заменили другие технологии. А вот для интернета прошлого он необходим, что поставило под угрозу всё то, что люди создавали 15-20 лет назад.    
Золотая эпоха Flash-игр
Говоря о Flash, люди часто вспоминают его как платформу для создания игр и мультфильмов. "Золотым веком" этой эпохи считается начало-середина 2000-х годов, и создавали проекты не только профессионалы, но и десятки тысяч любителей, которые создавали миллионы небольших проектов.
"Flash предлагал инструменты для создания анимации и разработки игр людям, у которых их никогда не было", - подчёркивает создатель Newgrounds Том Фулп. Проектов было очень много, они были очень разные, от стандартных головоломок и гонок до экспериментальных проектов. Некоторые из них в интернете вспоминают до сих пор.    
У любой флэш-игры была возможность получить огромную популярность. Flash Player стоял на большинстве компьютеров либо в виде отдельной программы, либо в виде плагина для браузера. Дома, в школе, вузе, офисе - везде можно было начать играть в пару кликов. У авторов игр не было необходимости в издателе - они распространялись либо через сайты, либо локально между пользователями.    
"Тогда, в начале 2000-х, была идея, что каждый может просто зайти в браузер и включить игру. И дело не в том, что чего-то подобного нет сейчас. Просто в то время, когда Flash находился на пике, он был реально повсюду."
Джейсон Корас
глава игровой лаборатории колледжа искусств Мэрилэнда    
Популярность игр породила крупные флэш-порталы вроде Addicting Games, Kongregate и Newgrounds, они же со временем стали уходить в сторону лицензионного контента от студий. Глава Addicting Games вспоминал, что в неделю на сайте появлялось несколько десятков игр, и каждый релиз приводил к большому всплеску трафика. Какой-то из проектов был неудачным? Не проблема, помимо него на сайте уже находились сотни игр, на которые можно переключиться по клику.
К концу 2000-х крупнейшие флэш-игры приносили создателям до 100 тысяч долларов, а для работы над проектами набирались штаты разработчиков. Внедрялись даже внутри игровые покупки - прародитель системы free-to-play. Но то, что казалось началом формирования полноценной индустрии, на деле оказалось эпохой заката эпохи Flash. "Когда пришли большие деньги - всё остальное развалилось", - говорит Эдмунд Макмиллен, автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac.
В итоге примерно с 2012 года количество игроков на флэш-порталах стремительно сокращалось. Браузерные игры переходили на HTML5, разработчики ушли делать игры для соцсетей, мобильных платформ, Steam или консолей. А видные флэш-аниматоры открыли каналы на YouTube или ушли в профессиональную индустрию.
Соавторы книги "Flash: строительство интерактивной сети" Джон Мюррей и Анастасия Солтер подчёркивают - флэш-игры помогли создать тот интернет, который мы знаем сейчас. Бум инди-игр с распространением через Steam во многом похож на Flash-эпоху, а разработчики флэш-игр стали авторами заметных инди-проектов. Из флэш-сообщества вышли создатели таких игр, как Hollow Knight и Super Meat Boy, а любительские эксперименты с игровым процессом в итоге стали частью индустрии (флэш-игру Crush the Castle называют прародителем Angry Birds).    
"Во Flash больше всего привлекала возможность создать что-то за короткое время, и это что-то порой было визуально впечатляющим. Таким образом, вы могли почти мгновенно сделать что-то доступное и захватывающее, а затем ещё и сразу загрузить это в сеть. И сотни тысяч людей начинали играть в ваш проект."
Эдмунд Макмиллен
автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac    
Более того, "золотое время Flash" предопределило мобильную эпоху: как раньше подавляющее количество ПК могло запускать флэш-игры, так и сейчас подавляющее число владельцев смартфонов могут получить любую игру через App Store или Google Play. "Теперь же многие игры рискуют исчезнуть навсегда, как мимолётное явление эпохи растущего интернета. И для многих это станет потерей, невосполнимым пробелом игровой культуры", - пишет Wired.    
Спасение Flash-наследия
В июле 2017 года Adobe объявила, что окончательно "добьёт" Flash 31 декабря 2020 года. Это поставило под угрозу целый пласт цифровой культуры, которая хоть и объективно устарела, но имела право остаться в истории сети. С флэш-мультфильмами дело проще - наиболее популярные из них перенесли на YouTube. А вот спасать от уничтожения флэш-игры вызвались энтузиасты.
Среди "спасателей" - 26-летний австралиец Бен Латимор. Он застал золотую эпоху Flash в школе: по его словам, консоли у него не было, а многочисленные сайты в браузерными играми не могли заблокировать в школьной сети. "По одному щелчку мыши я получал доступ к тысячам игр, в которые можно было сыграть через браузер", - вспоминал Латимор.
Узнав о скором отказе от Flash, в 2017 году Бен стал чаще сидеть на форумах, посвящённых ностальгическим играм. Там он познакомился с единомышленниками - программистами, которые не хотели, чтобы флэш-контент просто исчез, будто его никогда не было. Вместе они придумали Flashpoint - "комплексный архивный проект с играбельным музеем, максимально защищённым от смерти и отключения флэш-игр от серверов".    
Сейчас проектом занимается команда из 100 разработчиков-волонтёров, а ещё несколько тысяч энтузиастов участвуют в жизни Flashpoint на дискорд-сервере. "Кураторы" находят игры, которые стоит сохранить в истории, а программисты делают всё для того, чтобы их можно было открыть после "смерти" Flash Player. К концу 2020 года авторы Flashpoint сохранили около 70 тысяч игр.    
Латимор объяснял журналистам из Polygon систему Flashpoint, и она более комплексная, чем может показаться на первый взгляд. По сути, это сочетание трёх программ, которые вместе "притворяются интернетом", заставляя флэш-игру думать, что она запущена на исходном сервере.
Первую часть - лаунчер - видит игрок, а сервер загружает "фейковый интернет". А редиректор уже связывает их вместе. Создатель Flashpoint отмечает, что архив можно было бы легче реализовать на каком-нибудь крупном сайте с каталогом флэш-игр, но ресурсы вроде Newgrounds "ничего для этого не делают".    
Помимо технических препятствий, энтузиасты сталкиваются с другим барьером - авторскими правами. Некоторые студии недовольны, что их проекты распространяют бесплатно, пусть даже и с благой целью. "То, что вы занимаетесь благородным делом, ещё не даёт право присваивать контент без согласия его создателей", - говорит глава студии Nitrome Мэттью Аннал. По его словам, в компании изучают возможность самим архивировать свои игры, но до отключения Flash они бы хотели зарабатывать на них.
Пиратство - неизбежная мера, когда речь заходит об архивировании игр, отмечает директор музея Искусств и цифровых развлечений Алекс Хэнди. Он напоминает, что весь софт из 1980-х для Atari ST сохранился только благодаря пиратам, переписавшим его на дискеты. Если не позаботиться о флэш-играх заранее, то их может постичь судьба немых фильмов в XX веке: 75% из них утеряны навсегда.    


Латимор говорит, что ему "нетрудно понять" аргументы студий, которые против бесплатного распространения своих созданий. И в общий каталог Flashpoint не вносят проекты, авторы которых выступают против архивации. Но часть игр Nitrome Бен всё же планирует сохранить: "На всякий случай"    
Другие проекты по спасению флэш-игр и памяти о них
Один из крупнейших репозиториев флэш-игр Armor Games объявил о переходе на эмуляцию, чтобы "смягчить последствия" от отключения Adobe Flash. Для этого будут использовать open-source проект Ruffle, но в компании ожидают, что далеко не все проекты на сайте останутся играбельными;
Разработчик Джонас Ричнер создал сайт "Как флэш-игры сформировали игровую индустрию". Это своеобразный цифровой памятник эпохи: он кратко рассказывает об истории флэш-игр, а две тысячи знаковых проектов автор расположил в хронологическом порядке, графически показав, какие были наиболее популярны. Помимо этого, Джонас поговорил с десятками создателей культовых флэш-игр и попросил их рассказать о том времени;    


В ноябре "архив интернета" (The Internet Archive) начал сохранять на своём сайте флэш-анимацию и игры. Работают они тоже на эмуляторе Ruffle, а авторам проектов предлагают загрузить свои работы на сайт самостоятельно, чтобы сохранить их в истории.    
Автор:Женя Кузьмин    


31 декабря окончательно "умрёт" Flash: 2021 год начнётся с полного отказа от Flash Player, прекращения поддержки и удаления программы с сайта Adobe, а с 21 января добавится ещё и блокировка воспроизведения оставшегося Flash-контента. Пользователи уже получают напоминания о том, что им стоит удалить плагин со своих устройств.
8 декабря Adobe выпустила последнее обновление плеера, в котором поблагодарила пользователей за всё то, что они создавали с помощью Flash. Особенно это касается тысяч игр и мультфильмов конца 90-х-начала 2000-х: можно сказать, что платформа сильно помогла сформировать тот интернет, который мы знаем сейчас. Adobe в финальном обращении тоже подчеркнула ключевую роль Flash в развитии современного веб-контента.
"Смерть" Flash - это окончательный переход от эпохи "старого интернета" с флеш-плеером и другими классическими элементами. Но отказ от платформы означает и то, что тысячи легендарных проектов на Flash могут пропасть навсегда. К счастью, Adobe о своих планах объявила ещё в 2017 году, и уже три года энтузиасты занимаются тем, что пытаются сохранить "наследие Flash" для истории и ностальгии.    
Flash в 1996 году создал американец Джонатан Гэй. В школе он мечтал быть архитектором, но затем узнал, что архитекторы ничего не строят сами, и переключился на компьютеры. Программирование казалось Джонатану идеальной смесью из дизайна и "строительства". Уже в старших классах он создал графический редактор на языке Pascal и выставил его на школьной ярмарке.
В 1993 году, уже будучи программистом, Гэй с коллегами основал компанию FutureWave Software с планами по доминированию на рынке графического ПО. Сначала выпустили программу SmartSketch, а в 1996 году - сервис для создания анимации для всемирной паутины FutureSplash Animator. Через несколько месяцев компанию Гэя выкупила Macromedia и переименовала FutureSplash Animator в Macromedia Flash.    
В следующие годы Flash стремительно набирал популярность в сети: его встраивали во многие популярные сайты и основные браузеры, чтобы корректно отражались интерактивные веб-страницы и загружались видео с музыкой. К началу 21-го века сложно было найти компьютер, на котором бы не было поддержки Flash в каком либо виде.
"Flash был одной из тех программ, которую приходилось ставить, чтобы интернет работал правильно. Если у тебя её не было, ты не мог смотреть видео или слушать музыку", - вспоминал журналист The Next Web Оуэн Уильямс. А активное распространение и развитие интернета в начале 2000-х сделало программу ещё важнее.
В 2005 году компания Adobe приобрела Macromedia, и Macromedia Flash превратился в Adobe Flash. Казалось, что позиции платформы пошатнуть невозможно: если изначально она создавалось как инструмент для разработки и анимации, то к тому времени она превратилась в важнейший элемент воспроизведения мультимедиа в сети.    
Затем пришла эпоха смартфонов, и одновременно с этим - закат Flash. Против него выступал Стив Джобс: первые айфоны не получили поддержку Flash (да и остальные тоже), а в 2010 году он ещё и выпустил колонку "Мысли о Flash", где сильно критиковал платформу. Разработчики тем временем стали склоняться к другим стандартам вроде HTML5.
В дальнейшем все новости о Flash - это новости падения. Технология умирала почти 10 лет: от неё отказывались платформы, сайты, браузеры и разработчики, её обвиняли в многочисленных уязвимостях и проблемах с безопасностью. Именно из-за этого Adobe и просит пользователей обязательно удалить Flash, а не сохранять его после прекращения поддержки.
Для современного интернета не нужен Flash - его постепенно заменили другие технологии. А вот для интернета прошлого он необходим, что поставило под угрозу всё то, что люди создавали 15-20 лет назад.    
Говоря о Flash, люди часто вспоминают его как платформу для создания игр и мультфильмов. "Золотым веком" этой эпохи считается начало-середина 2000-х годов, и создавали проекты не только профессионалы, но и десятки тысяч любителей, которые создавали миллионы небольших проектов.
"Flash предлагал инструменты для создания анимации и разработки игр людям, у которых их никогда не было", - подчёркивает создатель Newgrounds Том Фулп. Проектов было очень много, они были очень разные, от стандартных головоломок и гонок до экспериментальных проектов. Некоторые из них в интернете вспоминают до сих пор.    
У любой флэш-игры была возможность получить огромную популярность. Flash Player стоял на большинстве компьютеров либо в виде отдельной программы, либо в виде плагина для браузера. Дома, в школе, вузе, офисе - везде можно было начать играть в пару кликов. У авторов игр не было необходимости в издателе - они распространялись либо через сайты, либо локально между пользователями.    
"Тогда, в начале 2000-х, была идея, что каждый может просто зайти в браузер и включить игру. И дело не в том, что чего-то подобного нет сейчас. Просто в то время, когда Flash находился на пике, он был реально повсюду."
Джейсон Корас
глава игровой лаборатории колледжа искусств Мэрилэнда    
Популярность игр породила крупные флэш-порталы вроде Addicting Games, Kongregate и Newgrounds, они же со временем стали уходить в сторону лицензионного контента от студий. Глава Addicting Games вспоминал, что в неделю на сайте появлялось несколько десятков игр, и каждый релиз приводил к большому всплеску трафика. Какой-то из проектов был неудачным? Не проблема, помимо него на сайте уже находились сотни игр, на которые можно переключиться по клику.
К концу 2000-х крупнейшие флэш-игры приносили создателям до 100 тысяч долларов, а для работы над проектами набирались штаты разработчиков. Внедрялись даже внутри игровые покупки - прародитель системы free-to-play. Но то, что казалось началом формирования полноценной индустрии, на деле оказалось эпохой заката эпохи Flash. "Когда пришли большие деньги - всё остальное развалилось", - говорит Эдмунд Макмиллен, автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac.
В итоге примерно с 2012 года количество игроков на флэш-порталах стремительно сокращалось. Браузерные игры переходили на HTML5, разработчики ушли делать игры для соцсетей, мобильных платформ, Steam или консолей. А видные флэш-аниматоры открыли каналы на YouTube или ушли в профессиональную индустрию.
Соавторы книги "Flash: строительство интерактивной сети" Джон Мюррей и Анастасия Солтер подчёркивают - флэш-игры помогли создать тот интернет, который мы знаем сейчас. Бум инди-игр с распространением через Steam во многом похож на Flash-эпоху, а разработчики флэш-игр стали авторами заметных инди-проектов. Из флэш-сообщества вышли создатели таких игр, как Hollow Knight и Super Meat Boy, а любительские эксперименты с игровым процессом в итоге стали частью индустрии (флэш-игру Crush the Castle называют прародителем Angry Birds).    
"Во Flash больше всего привлекала возможность создать что-то за короткое время, и это что-то порой было визуально впечатляющим. Таким образом, вы могли почти мгновенно сделать что-то доступное и захватывающее, а затем ещё и сразу загрузить это в сеть. И сотни тысяч людей начинали играть в ваш проект."
Эдмунд Макмиллен
автор Super Meat Boy и The Binding of Isaac    
Более того, "золотое время Flash" предопределило мобильную эпоху: как раньше подавляющее количество ПК могло запускать флэш-игры, так и сейчас подавляющее число владельцев смартфонов могут получить любую игру через App Store или Google Play. "Теперь же многие игры рискуют исчезнуть навсегда, как мимолётное явление эпохи растущего интернета. И для многих это станет потерей, невосполнимым пробелом игровой культуры", - пишет Wired.    
В июле 2017 года Adobe объявила, что окончательно "добьёт" Flash 31 декабря 2020 года. Это поставило под угрозу целый пласт цифровой культуры, которая хоть и объективно устарела, но имела право остаться в истории сети. С флэш-мультфильмами дело проще - наиболее популярные из них перенесли на YouTube. А вот спасать от уничтожения флэш-игры вызвались энтузиасты.
Среди "спасателей" - 26-летний австралиец Бен Латимор. Он застал золотую эпоху Flash в школе: по его словам, консоли у него не было, а многочисленные сайты в браузерными играми не могли заблокировать в школьной сети. "По одному щелчку мыши я получал доступ к тысячам игр, в которые можно было сыграть через браузер", - вспоминал Латимор.
Узнав о скором отказе от Flash, в 2017 году Бен стал чаще сидеть на форумах, посвящённых ностальгическим играм. Там он познакомился с единомышленниками - программистами, которые не хотели, чтобы флэш-контент просто исчез, будто его никогда не было. Вместе они придумали Flashpoint - "комплексный архивный проект с играбельным музеем, максимально защищённым от смерти и отключения флэш-игр от серверов".    
Сейчас проектом занимается команда из 100 разработчиков-волонтёров, а ещё несколько тысяч энтузиастов участвуют в жизни Flashpoint на дискорд-сервере. "Кураторы" находят игры, которые стоит сохранить в истории, а программисты делают всё для того, чтобы их можно было открыть после "смерти" Flash Player. К концу 2020 года авторы Flashpoint сохранили около 70 тысяч игр.    
Латимор объяснял журналистам из Polygon систему Flashpoint, и она более комплексная, чем может показаться на первый взгляд. По сути, это сочетание трёх программ, которые вместе "притворяются интернетом", заставляя флэш-игру думать, что она запущена на исходном сервере.
Первую часть - лаунчер - видит игрок, а сервер загружает "фейковый интернет". А редиректор уже связывает их вместе. Создатель Flashpoint отмечает, что архив можно было бы легче реализовать на каком-нибудь крупном сайте с каталогом флэш-игр, но ресурсы вроде Newgrounds "ничего для этого не делают".    
Помимо технических препятствий, энтузиасты сталкиваются с другим барьером - авторскими правами. Некоторые студии недовольны, что их проекты распространяют бесплатно, пусть даже и с благой целью. "То, что вы занимаетесь благородным делом, ещё не даёт право присваивать контент без согласия его создателей", - говорит глава студии Nitrome Мэттью Аннал. По его словам, в компании изучают возможность самим архивировать свои игры, но до отключения Flash они бы хотели зарабатывать на них.
Пиратство - неизбежная мера, когда речь заходит об архивировании игр, отмечает директор музея Искусств и цифровых развлечений Алекс Хэнди. Он напоминает, что весь софт из 1980-х для Atari ST сохранился только благодаря пиратам, переписавшим его на дискеты. Если не позаботиться о флэш-играх заранее, то их может постичь судьба немых фильмов в XX веке: 75% из них утеряны навсегда.    
Латимор говорит, что ему "нетрудно понять" аргументы студий, которые против бесплатного распространения своих созданий. И в общий каталог Flashpoint не вносят проекты, авторы которых выступают против архивации. Но часть игр Nitrome Бен всё же планирует сохранить: "На всякий случай"    
Один из крупнейших репозиториев флэш-игр Armor Games объявил о переходе на эмуляцию, чтобы "смягчить последствия" от отключения Adobe Flash. Для этого будут использовать open-source проект Ruffle, но в компании ожидают, что далеко не все проекты на сайте останутся играбельными;
Разработчик Джонас Ричнер создал сайт "Как флэш-игры сформировали игровую индустрию". Это своеобразный цифровой памятник эпохи: он кратко рассказывает об истории флэш-игр, а две тысячи знаковых проектов автор расположил в хронологическом порядке, графически показав, какие были наиболее популярны. Помимо этого, Джонас поговорил с десятками создателей культовых флэш-игр и попросил их рассказать о том времени;    
В ноябре "архив интернета" (The Internet Archive) начал сохранять на своём сайте флэш-анимацию и игры. Работают они тоже на эмуляторе Ruffle, а авторам проектов предлагают загрузить свои работы на сайт самостоятельно, чтобы сохранить их в истории.    
Автор:Женя Кузьмин    

Чтобы оставить комментарий, необходимо авторизоваться:


Смотри также

Быстрый среди яростных: тест по фильму Интересные факты и курьезы во время съёмок фильма «Девчата» Шедевр кондитерского искусства - торт Учёные выяснили, какие люди не приживутся в колонии на Марсе Как признались бы в любви знаменитые учёные В Таиланде пиявка присосалась к глазу туриста Смешные и познавательные картинки Металлическую пластину в голове перуанского воина назвали древнейшей операцией на черепе Монумент Как талантливый полководец организовал величайшую засаду в истории